Der Facebook-Konzern Meta setzt stark auf die virtuelle Realität. Mit dem „Metaverse“ sollen viele soziale Interaktionen bald nur noch mit digitalen Avataren durchgeführt werden. Doch neben diesem Universum gibt es von dem Unternehmen auch die passende Hardware: nämlich VR-Headsets. Die Quest 3 ist das neueste Modell. Im Praxistest hat sie mich doch sehr überrascht.
Das erfahrt ihr gleich
- Umfang: Kleine Verpackung mit Verzicht auf Plastik
- Komfort: Guter Sitz mit etwas Gewicht
- Controller: Handlich und sehr leicht
- Kameras: Passthrough für einen Hauch AR
- Bild- und Linsenqualiät: Meta trumpft auf
- Store: Alles, was das Herz begehrt
- PCVR: Sehr stabil mit Link-Kabel
- Akkulaufzeit: Spielzeit mit begrenzter Dauer
Eine erste, wenn auch recht kleine, Überraschung ist die Verpackung. Meta verzichtet nahezu komplett auf Plastik oder andere nicht oder nur schwer abbaubare Materialien. Die Quest steckt in einem erstaunlich kleinen Karton, der auch innen ausschließlich aus Papier beziehungsweise Pappe besteht. Einzig die Warnhinweise auf den Linsen und die Kontakt-Stopper in den Controllern sind aus dünnem Plastik. Hätte sich Meta auch das noch gespart, gäbe es wirklich nichts an der Verpackung auszusetzen.
Im Karton selbst liegen die Brille sowie die Controller. Dazu liefert Meta ein Ladegerät, ein Ladekabel sowie ein bisschen Dokumentation zu Sicherheit und Handhabung. Ein Link-Kabel für die Verbindung zum PC ist nicht im Umfang enthalten. Das kostet also extra.
Die Meta Quest 3 ist mit einem Kopfband ausgestattet, das um und über den Kopf geht. Einstellen lässt es sich durch Verschieben der Riemen sowie einen Klettverschluss vorne. Damit den passenden Sitz zu finden ist wunderbar einfach. Das Kopfband ist erstaunlich bequem, eine Polsterung oder ähnliches habe ich hier nicht vermisst.
Ein Problem, das etwa auch das Vorgängermodell hatte, ist das generelle Baukonzept des Headsets. Meta setzt weiterhin darauf, sämtliche Technik vorne zu integrieren – auch den Akku. Damit entsteht das Gefühl, dass die Brille immer nach vorne unten drückt. Unangenehm ist das nie, allerdings ist manchmal ein Nachjustieren notwendig, gerade bei viel Bewegung. Ich hätte mir gewünscht, dass Meta den Akku nach hinten oder an die Seiten verlagert, damit die Verteilung besser ist.
Das Gesichtspolster sitzt bei mir sehr gut, drückt nicht und schirmt stark gegen eintretendes Licht ab. Einzig um die Nase ist mir ein bisschen zu viel Freiraum. Hier kommt entsprechend auch etwas Licht durch.
Schön: Meta hat das Gerät deutlich schlanker gestaltet als die Vorgänger-Quest. Das sieht nicht nur gut aus, sondern erhöht auch den Komfort.
Schon beim Öffnen des Kartons fällt auf: Die Controller haben ihre Ringe verloren, die sich noch bei der Quest 2 über die Tasten erstreckt haben. Das macht sie ein Stück kompakter. Gleichzeitig verlieren sie dadurch an Gewicht. In der Hand fällt das sofort auf. Sie sind angenehm leicht und lassen sich bei Titeln wie „Beat Saber“ entsprechend gut durch die Luft wirbeln. Damit du sie nicht durch den Raum wirfst, sind Handgelenkschlaufen angebracht.
Die Seiten- und Front-Buttons sind sehr groß und einfach zu erreichen. Die Analogsticks auf beiden Controllern fühlen sich, genau wie die Buttons daneben, gut an. Wie erwartet, funktioniert die Erkennung von Bewegungen einwandfrei.
In die Quest eingebaut sind eine Reihe von Kameras an der Front. Die erfassen den Bereich um dich herum, aber eben auch deine Hände. Hier war ich sehr überrascht, denn das funktioniert viel besser, als ich dachte. Die Quest erkennt meine Hände sowie alle Fingerbewegungen in einem durchschnittlich beleuchteten Raum fehlerfrei. Durch Gesten verschiebe ich Fenster, scrolle durch den Store und wähle per Tippen auf ein Element selbiges aus. Ich habe mich oft dabei ertappt, die Controller einfach links liegen zu lassen und mich nur mit den Händen durch die Menüs zu navigieren.
Die erwähnten Kameras sind nicht nur für die Handerkennung da. Sie helfen auch automatisch einen sicheren Bereich im Raum abzustecken, in dem du dich bewegen kannst. So stößt du nicht versehentlich gegen Möbel. Zudem kann die Brille digitale Inhalte im Raum darstellen. Ist Passthrough aktiviert, schweben die digitalen Inhalte in Form von Fenstern vor dir im Zimmer. Sie lassen sich sogar in Position und Tiefe verschieben.
Außerdem sind kleinere AR-Anwendungen möglich. So tauchen bei Spielen etwa gegnerische Einheiten vor dir auf oder Spielwelten erstrecken sich über Teile deines Zimmers. Zwar ist die Quest 3 keine ausgewiesene AR-Brille, macht diesen Job aber ganz gut.
Besonders wichtig bei einem VR-Headset ist die Qualität des Bildes und der verbauten Linsen. Letztere machen direkt einen sehr guten Eindruck. Die Pancake-Linsen verzerren das Bild nicht und sind wirklich komplett bis an den äußersten Rand scharf. Die Qualitätskontrolle hat, zumindest bei diesem Testgerät, also ihren Job perfekt erfüllt.
Durch die sehr guten Linsen erfolgt der Blick auf die neuen Displays mit 2.064 x 2.208 Pixeln pro Auge. Damit hat Meta die Auflösung im Vergleich zur Quest 2 deutlich hochgeschraubt. Die Pixeldichte von 1.218 ppi macht sich positiv bemerkbar. Das Bild ist scharf, Details lassen sich auch in der Ferne noch gut erkennen, Texte sind sehr angenehm zu lesen. Ebenfalls positiv ist das Sichtfeld von 110 Grad in der Horizontalen und 96 Grad in der Vertikalen. Ich kann eben viel sehen, wenn auch der bekannte, leichte „Tunnelblick“ rundum nicht ganz ausbleibt. Damit hat aber die gesamte VR-Branche noch immer zu kämpfen.
Bei der Aktualisierungsrate geht es hoch bis 120 Hertz, wobei das noch „experimentell“ ist. Stabil laufen die Displays mit, noch immer guten, 90 Hertz. Bewegungen sind also flüssig, was für Augen und Koordination von Vorteil ist.
Ebenfalls gut: Die Quest bietet eine Linsenanpassung per Drehrad an der Unterseite. So kannst du die Linsenabstände an deine Augen anpassen. Der IDP-Bereich erstreckt sich von 53 bis 75 Millimeter.
Wie gut sich die Quest 3 mit einer Brille verträgt, kann ich allerdings nicht testen.
Eine Stärke von Meta, von der auch die Quest 3 profitiert, ist der integrierte Store. Hier gibt es von Produktivitäts- über Unterhaltungs-Apps bis hin zu Spielen alles, was der VR-Markt so hergibt. Nahezu jedes große Entwicklerstudio veröffentlicht seine Software auch für die Quest. So stehen Kracher wie „Beat Saber“, „Job Simulator“, „The Climb“ und mehr natürlich bereit.
Preislich musst du dich aber für echte Top-Games auf durchaus 30 Euro und manchmal sogar mehr für Top-Titel einstellen. Es gibt aber auch immer wieder Angebote.
Zu guter Letzt möchte ich mich noch dem Thema PCVR widmen. Das ist mir persönlich bei VR-Headsets wichtig. Zwar ist die Quest 3 darauf ausgelegt, vollkommen ohne externen Zuspieler zu funktionieren, allerdings lässt sie sich auch sehr gut an einem (leistungsstarken) PC nutzen. Das klappt per „Quest Link“ entweder kabellos oder mit speziellem Link-Kabel. Letzteres gibt es als Zubehör direkt bei Meta, du kannst aber auch eines von einem Dritthersteller verwenden.
Auf dem Rechner sollte dann die Oculus-App installiert sein. Verbindest du die Brille dann mit dem PC, geben sich App und Brille die Hand und sorgen dafür, dass alles funktioniert. SteamVR erkennt die Quest und schon kannst du loslegen. Mangels stabilen kabellosen Netzwerkes konnte ich nur die Kabel-Variante testen. Die funktioniert aber sehr gut. Das Bild ist scharf, es gibt keine merkbaren Verzögerungen und das Headtracking ist präzise. In der App kannst du außerdem Einstellungen zu Bildqualität und Bildwiederholrate festlegen.
Testfahrten mit „iRacing“, Flüge bei „No Man´s Sky“ und Laser-Hiebe bei „Beatsaber“ waren für mich sehr überzeugend. Die Quest 3 ist also auch in diesem Bereich eine gute Wahl, wenn du kein reines PCVR-Headset suchst. Die haben durch die direkte Verbindung mit der Grafikkarte dennoch weiterhin Vorteile.
Damit ist Meta beileibe nicht allein: Standalone-VR-Headsets haben konzeptbedingt mit recht eingeschränkten Akkulaufzeiten zu kämpfen. Stundenlanges Spielen am Stück ist so nicht wirklich möglich. Bei der Quest 3 hält der Akku in der Praxis rund anderthalb bis zwei Stunden. Die genaue Laufzeit hängt aber sehr stark mit der Software zusammen, die auf der Brille läuft. Angeschlossen an ein Link-Kabel lädt das Headset aber auch ein bisschen, wodurch sich die Akkulaufzeit erhöht. Den Akkustand halten kann der Rechner aber nicht.
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